dimanche 16 janvier 2011

Héroïque, un mot trop faible?

Salut azerothiens!




"Nous avons lu et entendu de nombreuses discussions sur la difficulté que représentent les donjons héroïques de Cataclysm, et dans une mesure moindre, les raids. Je ne suis pas certain que nous allons réussir à vous faire changer d’avis à ce sujet, mais je vais essayer de fournir un aperçu plus approfondi de notre point de vue, et aussi proposer quelques astuces pour réussir." C'est en ces termes que Ghostcrawler ouvre un assez long article traitant de la difficulté des donjons héroïques. Je vais tenter, pour vous, de le résumer.








1. Confrontation WotLK et Cataclysm



Tout d’abord, GC précise bien que tous les avis sont écoutés, et que c'est avec plaisir qu'ils les reçoivent. Cependant certains joueurs ne s’amusent pas dans les donjons préférant le modèle 3.x, et c'est à eux qu'il dédie la première partie de son article.
La première chose que Blizzard trouve, c'est que la transition entre héroïques et raids à WotLK n'était pas flagrante dans la mesure où les boss de héroïques lootaient des objets épiques, et il leur semblait, en plus, que le butin amassé n'était pas mérité. 
Ils souhaitent, par le nouveau modèle de Cataclysm confronter le joueur à un réel défi aussi bien au niveau du heal et du tank, qu'au niveau des stratégies à adopter, et non pas leur offrir une débauche d’équipements. Tout cela pour dire qu'une victoire doit être arrachée avec difficulté, et non pas être "une conclusion inévitable". La chose que les développeurs ne veulent pas voir se produire c'est la réussite d'un groupe mal-organisé et sous-équipé en face de boss qui leur laisseront de toute façon une pièce d'équipement qui pour eux, leur revient de droit.
Ce que Blizzard a voulu faire comprendre aux joueurs c'est que les équipement doivent être vu, à tous niveaux, comme un objet de valeur, et non pas une pièce désuète qui ne sera jamais enchantée et ni gemmée pour la bonne et simple raison que vous aurez dans un bref délai le meilleur stuff de l’extension. De plus, il semblait à Blizzard important de rappeler l'importance de certains sorts de contrôle, de silence, de dissipation, etc...
Si les donjons sont difficiles c'est que c'était le but recherché, en tout cas tant que vous ne disposerez pas d'un équipement très supérieurs à celui que vous pourrez obtenir dans ces mêmes donjons.


2. Astuces


Il semble important que, dans un groupe, les personnes capables de contrôler une cible durant une longue durée, ou des foules durant une courte période le fasse, car les tanks ne sont actuellement pas capables de capter l'aggro et de la tenir sur une gros pack d'ennemis. Il est conseillé de cibler les lanceurs de sorts et les soigneurs avec les CC (crowd control, comme Métamorphose, Maléfice, Bannir, etc...), et de concentrer les dégâts sur les mobs attaquant au corps-à-corps. Quand au tank et heal, il leur est conseillé de ne pas accélerer le rythme, ou d'attaquer plusieurs packs en même temps, sous peine de voir le soigneur oom (sans mana).
GhostCrawler explicite le fait que les dps doivent eux-mêmes se charger de comprendre le mécanisme des ennemis, si les vétérans ne le font pas (si il y en a). Il trouve aussi que les heals sont pénalisés par les joueurs ne connaissant pas les stratégies, en se retrouvant très vite à court de mana. Il conseille à tous les joueurs de passer plus de temps dans les donjons en mode normal, car, il s'agit selon lui, d'un très bon entrainement, quel que soit votre rôle, et qu'ainsi votre équipement soit à la hauteur des héroïques, empêchant donc les combats de s'éterniser.


3. Booster votre efficacité


A tous ceux qui butent même contre des packs trés simples, il est conseillé de revoir divers facteurs. Tout d'abord l'équipement: avez-vous mis en valeur la bonne caractéristique? Avec-vous pensez à gemmer et à enchanter les différentes pièces? Même si en début d'extension ces améliorations peuvent s'avérer coûteuses, il est clair que vous ne serez pas déçu par leur effet. Pour obtenir un équipement passable il vous est proposé quelques trucs trés simples: certaines quêtes permettent de recevoir des pièces bleues de niveau 333, les intendants de faction vendent également de trés bon objets selon la réputation (333, 346, voir même 359) et pour finir certains métiers peuvent créer d'excellents objets et de libérer certains bonus personnels.
Ensuite, pensez aux potions, aux flacons et aux elixirs (préférez celles de WotLK si ceux de Cataclysm sont trop chers) crée par les alchimistes. Les plats préparés par les cuisiners délivrent aussi un trés bon bonus de une heure.
Pour finir, et là, des sites existent pour vous aider, la maîtrise de votre classe compte pour beaucoup. Chaque classe, et chaque spécialisation requiert un style de jeu différent, c'est pourquoi vous devez faire très attention à comment vous la manipuler, à réfléchir sur comment vous pouvez optimiser un cycle de dps, ou de soin, pour être le plus efficace possible.






4. Les erreurs de Blizzard


Selon GhostCrawler, certains joueurs trouvent que Blizzard ne veux pas reconnaître ses erreurs, car trop fiers de leur travail. Il démens derechef, et cite les trois erreurs qu'ils ont commises avec Cataclysm.
La première est le seul pré-requis, le seuil d’équipement, nécessaire pour rentrer dans un donjon héroïque. Tout d'abord, ils regrettent le fait de ne pas avoir obliger les joueurs à d'abord visiter le donjon en mode normal, pour qu'ils comprennent dans un premier temps au moins le moitié des stratégies. De plus, le niveau d'objet requis aurait du être baissé pour des groupes organisés (comme par exemple en guilde) et augmenté pour des groupes aléatoires. 
La seconde, est la "pauvreté" des donjons normaux, GC entend par la le fait qu'il n'y a que trop peu de donjons de cette difficulté. Mais là, deux raisons sont avancées pour expliquer cette carence: plus de donjons à développer signifie plus de temps pour être préparé. La seconde est qu'il auraient souhaité créer un niveau intermédiaire, entre normal et héroïque, mais encore une fois, le travail à fournir aurait été énorme.
La troisiéme est que Blizzard aurait voulu, à l'image de certains add-ons, expliquer pourquoi un groupe a échouer sur un boss et voir même, sur un pack. Mais là, les facteurs à prendre en compte sont nombreux, et un programme ne peut pas tous les analyser efficacement. Ce rôle revient donc aux membres du groupe.


5. Conclusion


Je vous livre la conclusion, sans y mettre mon grain de sel, histoire que vous ayez au moins un passage complet.
"Nous comprenons que certains soigneurs soient frustrés et abandonnent. C’est triste et c’est bien dommage. Mais cette réaction, au moins jusqu’à présent, n’est pas aussi généralisée que les messages sur le forum le laissent croire. Nous savons également que de nombreux joueurs aiment les dernières modifications et trouvent le rôle de soigneur bien plus amusant aujourd’hui. Les deux camps devraient passer moins de temps à tenter d’écraser celui d’en face en affirmant que tous ceux qu’ils connaissent, et donc par extension, « la majorité des joueurs », sont de leur avis. Pas besoin d’évoquer la majorité silencieuse quand on a une argumentation articulée et pertinente.

Comme toujours, nous gardons un œil sur ce qu’il se passe. Certains boss semblent être responsables d’un plus grand nombre d’échecs que d’autres : le commandant Printeval, la Belle, Altairus et l’amiral Grondéventre. Lorsque vous lirez ceci, vous aurez peut-être pu constater que nous améliorons le druide restauration, pour qu’il reste compétitif en raid. Nous avons également tendance à faciliter le contenu au fil du temps, car les premiers joueurs l’ayant parcouru sont alors passés à autre chose, et nous voulons qu’un plus grand nombre de personnes y ait accès.
En tout cas, nous tenons à nous assurer que tous les joueurs s’amusent et profitent du temps passé à jouer, et j’espère que ce message servira de remise à zéro pour vous aider à mieux comprendre l’échelle voulue de difficulté des donjons. Pour tous les autres, sachez que nous lisons attentivement vos commentaires. Et à tous ceux qui nous proposent des points de vue constructifs sur leurs expériences, nous vous disons un grand merci."






Voilà, en espérant qu'au prochain wipe, vous relativisiez en pensant que ce n'est pas seulement de la faute de Blizzard...

samedi 15 janvier 2011

Ingénierie, la frontière entre utile et inutile.

Salut azerothiens!


Alors que hier Mamytwink nous parlait, dans son excellente émission, du site anglophone WoW-Professions, je vous propose aujourd'hui la traduction du guide d'Ingénierie, qui vous permettras d'augmenter votre compétence en très peu de temps et avec le moins d'ingrédients possibles.






I_ Ingrédients requis



40 x Pierre brute
100 x Barre de cuivre
50 x Catalyseur léger (achetable auprès des vendeurs de fournitures générales, minières, d’ingénierie et de forgeron)
15 x Pierre grossière
29 x Etoffe de lin
120 x Barre de bronze
5 x Agate mousse
40 x Pierre lourde
80 x Etoffe de laine
20 x Cuir moyen
180 x Pierre solide
161 x Barre de mithril
20 x Etoffe de tisse-mage
40 x Pierre dense
189 x Barre de thorium
21 x Etoffe runique
95 x Barre de gangrefer
5 x Crosse lourde
20 x Granule de terre
10 x Granule de feu
40 x Barre d'adamantite
30 x Etoffe de tisse-néant
324 x Barre de cobalt
8 x Etoffe de tisse-givre
37 x Eau cristallisée
10 x Terre cristallisée
120 x Barre de saronite
78 x Barre d'obsidium
4 x Alicite
52 x Terre volatile
66 x Air volatil
5 x Feu volatil
112 x Barre d'élémentium
40 x Etoffe de braise-soie
11 x Barre d'élémentium durci - (110 Barre d'élémentium, 44 Terre volatile)
6 x Emeraude de rêve






II_ Créations d'objets et levelling


Avant de commencer, WoW-Professions vous conseille d'acheter un Couteau de l'armée gnome, ou alors de vous procurer un marteau de forgeron, un micro-ajusteur gyromatique ainsi qu'une clé plate.


1. Apprenti ingénieur (1-50)



-1 - 30
40 x Poudres d'explosion basique - 40 Pierres brutes.
Bien que cet objet soit jaune au niveau 20, il vous est nécessaire de grimper avec jusqu'au niveau 30, d'où les 10 pierres de marge.
-30 - 50
34 x Poignées de boulons en cuivre - 34 Barres de cuivre.
Ne les jetez pas.


2. Compagnon ingénieur (50-125)


-50 - 75
24 x Tube en cuivre - 48 x Barre de cuivre, 24 x Catalyseur léger
-75 - 85
15 x Poudre d'explosion grossière - 15 x Pierre grossière
Ne les jetez pas.
-85 - 90
5 x Dynamite grossière - 15 x Poudre d'explosion grossière, 5 x Etoffe de lin
-90 -100
12 x Modulateur en cuivre - 24 x Poignées de boulons en cuivre, 12 x Barre de cuivre, 24 x Etoffe de lin
-100 -105
5 x Serrure d'entraînement - 10 x Poignées de boulons en cuivre, 5 x Barre de bronze, 5 x Catalyseur léger
-105 -120
17 x Tube en bronze - 34 x Barre de bronze, 17 x Catalyseur léger
-120 -125
5 x Lunette standard - 5 x Tube en bronze, 5 x Agate mousse

3. Expert ingénieur (125-205)


-125 -150
40 x Poudre d'explosion majeure - 40 x Pierre lourde
et
20 x Bidule bourdonnant en bronze - 40 x Barre de bronze, 20 x Etoffe de laine
Vous aurez besoin de 40 x Poudre d'explosion majeure et de 20 x Bidule bourdonnant en bronze plus tard, craftez-les tous maintenant.
-150 - 155
20 x Structure en bronze - 40 x Barre de bronze, 20 x Cuir moyen, 20 x Etoffe de laine
-155 -175
20 x Mouton explosif - 40 x Poudre d'explosion majeurer, 20 x Bidule bourdonnant en bronze, 20 x Structure en bronze, 40 x Etoffe de laine
-175 - 195
60 x Poudre noire solide - 120 x Pierre solide
Ne les jetez pas.
-195 - 200
7 x Tube en mithril - 21 x Barre de mithril


4. Artisan ingénieur (205-280)


-200 - 216
20 x Déclencheur instable - 20 x Barre de mithril, 20 x Etoffe de tisse-mage, 20 x Poudre noire solide
Ne les jetez pas.
-215 - 238
40 x Armature en mithril - 120 x Barre de mithril
Ne les jetez pas.
-238 - 250
20 x Bombe explosive - 40 x Armature en mithril, 20 x Déclencheur instable, 40 x Poudre noire solide
-250 - 260
20 x Poudre d'explosion dense - 40 x Pierre dense
Ne les jetez pas.
-260 - 281
21 x Rouage en thorium - 63 x Barre de thorium, 21 x Etoffe runique






5. Maître ingénieur (280-350)



-281 - 300
21 x Tube en thorium - 126 x Barre de thorium
-300 - 310
50 x Poignée de boulons en gangrefer - 50 x Barre de gangrefer
Ne les jetez pas.
-310-320
10 x Poudre d'explosion élémentaire - 20 x Granule de terre, 10 x Granule de feu
Ne les jetez pas.
-15 x Etui en gangrefer - 45 x Barre de gangrefer
Ne les jetez pas.
-320 - 325
5 x Mousquet en gangrefer - 5 x Crosse lourde, 15 x Etui en gangrefer, 30 x Poignée de boulons en gangrefer
-325 - 335
10 x Grenade en adamantite - 40 x Barre d'adamantite, 10 x Poudre d'explosion élémentaire, 20 Poignée de boulons en gangrefer
-335 - 350
30 x Fumigène blanc - 30 Etoffe de tisse-néant, 30 Poudre d'explosion élémentaire
Emplacement de la recette.


6. Grand maître ingénieur (350-452)



-350 - 375
35 x Poignée de boulons en cobalt - 70 x Barre de cobalt
Il vous sera nécessaire d'en avoir 50 unités par la suite, craftez-les maintenant.
-370 - 377
12 x Déclencheur d'explosion volatile - 36 x Barre de cobalt, 12 x Eau cristallisée
Là aussi vous aurez besoin, par la suite, de 24 exemplaires.
-377 - 385
10 x Condensateur surchargé - 40 x Barre de cobalt, 10 x Terre cristallisée
Ne les jetez pas.
-385 - 390
6 x Leurre explosif - 6 x Etoffe de tisse-givre, 18 x Déclencheur d'explosion volatile
-390 - 400
15 x Tube en givracier - 120 x Barre de cobalt, 15 x Eau cristallisée
Ne les jetez pas.
-400 - 405
5 x Lunette à réfracteur en diamant taillé - 5 x Tube en givracier, 10 x Poignée de boulons en cobalt
-405 - 415
12 x Boîte de bombes - 60 x Barre de saronite, 12 x Déclencheur d'explosion volatile
-415 - 420
5 x Trousse d'injection de mana - 60 x Barre de saronite, 10 x Eau cristallisée
-420 - 425
5 x Machine à bruit - 10 x Tube en givracier, 10 x Condensateur surchargé, 40 x Poignée de boulons en cobalt


7. Illustre grand maître ingénieur (452-525)


-425 - 442
20 x Poignée de boulons en obsidium - 40 x Barre d'obsidium
Ne les jetez pas.
-442 - 445
1 x Condensateur électrostatique - 4 x Barre d'obsidium, 6 x Poignée de boulons en obsidium, 4 Terre volatile
-445 - 460
33 x Ether électrifié - 66 x Air volatil
Ne les jetez pas.
-460 - 470
2 x Détecteur de menace R19 - 12 x Barre d'obsidium, 4 x Alicite, 12 x Poignée de boulons en obsidium
ou bien
2 x Kit de suppression de cran de sécurité - 20 x Barre d'obsidium, 20 x Poignée de boulons en obsidium
-470 - 475
1 x Fusil à culasse surpuissant - 10 Barre d'obsidium, 8 Poignée de boulons en obsidium, 4 Ether électrifié
-475 - 495
4 x Boîte à outils en élémentium - 60 x Barre d'élémentium, 48 x Terre volatile
-495 - 505
2 x Petit dragon en élémentium - 4 x Poignée de boulons en obsidium, 16 x Ether électrifié, 32 x Barre d'élémentium, 40 x Etoffe de braise-soie
-505 - 510
1 x Pique-gorge finement réglé - 2 x Ether électrifié, 4 x Barre d'obsidium, 5 x Barre d'élémentium durci
-510 - 515
5 x Appât rotatif chauffé - 5 x Poignée de boulons en obsidium, 20 x Barre d'élémentium, 5 x Feu volatil
-515 - 525
3 x Lunette gnome à rayons-X - 6 x Barre d'élémentium durci, 6 x Emeraude de rêve




En cas d'erreur de ma part ou dans le guide, merci de m'envoyer un mail.

vendredi 14 janvier 2011

Océanographie

Salut azerothiens!






Un joueur sur le forum officiel a publié une petite liste qui devrait ravir bon nombre d'amateurs de haut-faits, puisqu'il s'agit de la liste complète de tout les poissons et autres crustacés qu'il vous faudra pêcher pour pouvoir accomplir le haut-fait Océanographie. Je me suis permis d'y ajouter tout de même quelques menues améliorations.






Palourde abyssale: toutes les zones de Cataclysm.

Palourde à large bouche: Azshara , Tanaris , Marais des Chagrins , Terres Foudroyées , Mille pointes , Féralas , Les Hinterlands et Terres Ingrates.

Saumon boursouflé: Défilé de Deuillevent, Maleterres de l'est, entrée de Stratholme, entrée de Karazhan, Berceau-de-l'Hiver (Sources de Givrefeu), Maleterres de l'est (Lac Mereldar).

Homard Pince-noire: Azshara , Marais des Chagrins et Terres Foudroyées.

Palourde des eaux sombres: Toundra Boréenne , Désolation des dragons , Fjord Hurlant , La Couronne de glace , Les Grisonnes , Accostage de Hrothgar et Les pics Foudroyés .

Sagerelle abyssale: Uldum, Vashj'ir et Hautes-Terres du Crépuscule.

Lutjan de nagefeu: Désolace , Féralas, Les Paluns , Tanaris , Vallée de Strangleronce , Cap Strangleronce, Orneval et Strangleronce septentrionale.

Barracuda luisant: Tanaris , Azshara , Mille pointes , Les Hinterlands , Féralas et Maleterres de l'Est.

Palourde jaggale: Île de Quel'Danas .

Seiche lueur-de-lune: Toundra Boréenne et Désolation des dragons.

Bouche-noire huileux: Désolace , Sombrivage , Les Paluns , Vallée de Strangleronce, Maleterres de l'Ouest, Maraudon, Orneval, Reflet-de-Lune, Tarides du Nord, Temple englouti et Zul'Farrak.

Thon arc-en-ciel: Ile de Brume-azur.

Mérou nagepierre: Toundra Boréenne , Désolation des dragons , Fjord Hurlant

Maquereau ombré: Durotar, Teldrassil, Sombrivage , Tarides du Nord, Azshara et Bois des Chants éternels.

Anguille pierre-écaille: Tanaris, Féralas , Azshara , Marais des Chagrins , Terres Foudroyées, Strangleronce, Mille pointes  et Les Hinterlands.

Saumon solécaille: Féralas, Terres Foudroyées, Reflet-de-Lune , Cratère d'Un'Goro, Maleterres de l'Est, Maleterres de l'Ouest, Berceau-de-l'Hiver , Gangrebois, Hache-Tripes, Maraudon, Scholomance, Stratholme, Temple englouti, Terres Ingrates, Vallée d'Alterac et Zul'Farrak.

Calmar hivernal: Azshara , Tanaris , Marais des Chagrins , Terres Foudroyées , Féralas , Les Hinterlands, Cap Strangleronce et Mille pointes.

Sébaste nagealgue: Vashj'ir et Hautes Terres du Crépuscule.

Poisson-lune géant boursouflé: Île de Quel'Danas .

Poisson-méduse boréen: Toundra Boréenne , Désolation des dragons , Fjord Hurlant , L'épreuve du croisé , La Couronne de glace , Les Grisonnes , Les pics Foudroyés et Accostage de Hrothgar .

Mérou de Sombrivage: Sombrivage .

Baudroie abyssale: Fjord Hurlant , Désolation des dragons, Les Grisonnes et Toundra Boréenne.

Anguille des profondeurs: Uldum et Vashj'ir.

Poisson-lune géant: Île de Quel'Danas .

Raie manta impériale: Fjord Hurlant , Toundra Boréenne , Désolation des dragons , Les Grisonnes , La Couronne de glace , Accostage de Hrothgar et Les pics Foudroyés .

Grand barracuda cru: Marais des Chagrins , Azshara et Terres Foudroyées .

Murgouilla: toutes les zones de Cataclysm.

Rémora pygmée: Fjord Hurlant, Les Grisonnes , Toundra Boréenne , Bassin de Sholazar, Désolation des dragons, Forêt du Chant de cristal, Zul'Drak et La Couronne de glace.

Rouget: Reflet-de-Lune, Féralas, Maleterres de l'Est, Maleterres de l'Ouest, Gangrebois, Berceau-de-l'Hiver, Cratère d'Un'Goro, Hache-Tripes, Maraudon, Scholomance, Stratholme, Temple englouti, Terres Foudroyées, Terres Ingrates, Zul'Farrak .

Morue rochécaille: Désolace, Cap Strangleronce, Féralas, Vallée de Strangleronce, Les Hinterlands, Marais des Chagrins, Marécage d'Âprefange et Tanaris.

Jaune-queue tacheté: Tanaris, Azshara, Désolace, Les Hinterlands, Vallée de Strangleronce, Féralas , Terres Ingrates, Cap Strangleronce et Marécage d'Âprefange

Perche estivale: Azshara.

Saumon blanchécaille: Terres Foudroyées, Berceau-de-l'Hiver, Cratère d'Un'Goro, Féralas, Stratholme, Maleterres de l'Est, Scholomance, Vallée d'Alterac. 









Et voilà.. Bon je vais essayer de trouver une liste similaire pour Limnologie, ou, dans le cas contraire, je m'en chargerais!

Paladins, le triomphe de la Lumière

Salut azerothiens!


Aujourd'hui je vais vous parler d'un article que j'ai trouvé sur le forum de World of Warcraft, traitant du background des paladins, autrement dit leur histoire. Je vais tenter, pour vous d'éclaircir et d'y ajouter certaines informations que j'ai moi-même pu glaner à propos de ce sujet que j'ai trouvé fort intéressant. 






I_ Introduction


1. Définition de la classe


Sur la partie dédiée aux classes, voilà comment Blizzard définit le paladin: "Le paladin observe fidèlement ces règles : protéger le faible, faire régner la justice et vaincre le mal jusque dans les recoins les plus sombres de ce monde. Ces saints guerriers sont dotés de solides armures pour pouvoir affronter les adversaires les plus coriaces. La bénédiction de la Lumière leur permet de soigner les blessures et, dans certains cas, de redonner vie aux morts."
Alors se pose deux questions, comment sont nés les paladins (au sens de classe...)? Comment sont-ils arrivés à l'état dans lequel ils sont aujourd'hui?


2. L'apparition des paladins



Au départ il y a le culte de la Lumière qui est exprimé dans un premier temps par le biais des prêtres haut-elfes, avant d'être adopté par les humains et les nains. Même s'il reste encore très présents chez les humains, il s'est fortement réduit chez les deux autres races. Les explications avancées pour expliquer cette forte déperdition d'adeptes sont que les nains se détournent petit-à-petit de leur propre présent pour retrouver des détails sur leur passé et sur celui des Titans, Brann Barbe-de-Bronze en est un parfait exemple. Les elfes quand a eux préférèrent s'abandonner pleinement à la magie du Puits du Soleil, avec les conséquences que vous connaissez.
Pour résumer ce Culte de la Lumière n'est pas à proprement parler une religion, dans le sens où nul dieu n'est vénéré, mais où le salut est cherché à l'intérieur de l'esprit de l'initié et dans ses actes. Autrement dit, les paladins sont menés par un code de conduite et par une détermination pour faire le Bien sans failles. Je me permettrais même un parallélisme entre les paladins et les jedis, pour leur maîtrise d'eux-même, leur détermination à rendre le monde meilleur et à défendre les innocents contre les différentes formes qu'empruntent le mal (mais ce n'est pas là notre sujet).
Pour en revenir à l'histoire de Warcraft, durant la Première Guerre contre la Horde, qui se termina par la destruction de Hurlevent et l'exil des Humains vers le royaume de Lordaeron, les prêtres de la Lumière étaient chargés de soigner leurs alliés, mais, face aux orcs, ils ne purent opposer de réelle resistance... 
Alors que se préparait la Seconde Guerre, l’archevêque Alonsus Faol se rendit compte que les Prêtres de la Comté-du-Nord, qui avaient subi de terribles pertes lors de la Première, n’étaient pas capables d’affronter les dangers des combats. Avec l’aide de la plupart des Prêtres survivants, il réunit ceux parmi les chevaliers de Lordaeron montrant la plus grande vertu, et les forma dans la voie de la magie. Il forma ainsi l’ordre de la Main d’Argent sous le commandement d’Uther le Porteur-de-Lumière. Ces chevaliers saints, ou Paladins, menèrent les combats contre les Orcs lors de la Seconde Guerre et protégèrent le royaume de Lordaeron de la ruine. 
Après la guerre et la victoire contre la Horde, les Paladins de la Main d’Argent continuèrent à protéger les Humains des menaces jusqu’aux prémices de la Troisième Guerre. 
En effet, 15 ans après la Seconde Guerre, le royaume de Lordaeron vit apparaître une peste maléfique transformant ses victimes en morts-vivants : le Fléau venait d’apparaître
Le prince Arthas Menethil, héritier du trône et paladin lui-même, fut envoyé enquêter. Il découvrit alors que le Fléau se propageait par le biais de céréales infectées, et que la cité de Stratholme était probablement touchée (ainsi que de nombreux autres villages). Il décida alors d’exterminer la totalité de la population pour éviter la propagation (vous pouvez retrouvez ce moment d'histoire formidablement bien mis en scène dans le quatrième donjon des Grottes du Temps, l’Épuration de Stratholme). 
Uther et la Main d’Argent refusèrent d'exécuter un tel crime. Arthas ordonna alors la dissolution de l’ordre. Les Paladins continuèrent quand même à accomplir leurs devoirs de protecteurs, d’autant qu’ils étaient immunisés contre le Fléau (mais pas contre la mort, c'est pourquoi certains paladins, même autrefois immunisés contre la peste se relevèrent en tant que chevaliers de la Mort). 
Finalement, Arthas, devenu le roi-liche, élimina la plupart des Paladins. Il tua Uther à Andorhal, alors qu’il protégeait l’urne contenant les cendres de feu le roi Terenas, assassiné par son propre fils. 






3. L'héritage de la Main d'Argent


Uther assassiné, et la Main d'Argent dissolue, les paladins voyaient déjà venir la mort de leur ordre. Mais, ils se relevèrent et formèrent deux ordres.
La Croisade Ecarlate, un ordre fanatique n’existant que pour détruire le Fléau, et secrètement manipulé par démon Balnazzar à travers le corps du Grand Croisé Saidan Dathrohan. Cette corruption explique les agissements de ses membres, même vis-à-vis d'autres êtres vivants ne faisant pas partie du Fléau. Ils se glorifièrent de l'assassinat d'Alexandros Morgraine, le porteur de l'épée Porte-Cendres, par son propre fils, Renault Morgraine, commandant de la Croisade Ecarlate dans le Monastère Ecarlate.
Avec le Cataclysm, les membres de la Croisade se sont, pour certains, relevés en tant que mort-vivants, une chose sur laquelle je vais tenter de me renseigner pour vous en livrer la raison.
Le second fut l’Aube d’Argent, que les paladins n’ayant pas sombré dans le fanatisme rejoignirent pour la plupart, car tolérant et ouvert à toutes les races. Menés par plusieurs commandants, ils fondèrent un campement, qui aujourd'hui s'apparente plus à un village fortifié,  la chapelle de l'Espoir de la Lumière. Leur influence se retrouve principalement dans les Maleterres de l'Est, où ils s'acharnent à éradiquer les derniers membres du Fléau à depuis leurs tours.
Sachez tout de même que des paladins de l'Aube d'Argent et de l'ancienne Main d'Argent forment aujourd'hui la Croisade d'Argent, basée en Norfendre, qui avait pour objectif la mort du roi-liche. Menés à terme par Tirion Fordring, père de l'ancien généralissime écarlate, cette mission, bien que couronné de succès, ne semble pas terminée, car les membres du Fléau pullulent encore en Norfendre.
Enfin, une partie des survivants rejoignirent le royaume de Hurlevent, où l’Eglise de la Lumière est désormais installée. 






II_ L'accés à l'ordre des paladins par de nouvelles races


Le Culte de la Lumière, crée et pratiqué par les humains et les nains, s'est étendu à d'autres races, mais sous des formes différentes. Les draeneïs s'y convertirent, ainsi que les taurens, plus récemment. Les elfes de sang se sont aussi mis à utiliser la Lumière pour devenir paladins, mais sans pour autant s'adonner au Culte.


1. Les draeneïs



Il y a près de 25.000 ans, les Erédars vivant sur le monde d’Argus furent remarqués par le Titan noir Sargeras, chef de la Légion Ardente. Il réussit à convaincre Kil’jaeden et Archimonde, deux des trois chefs des Erédars, de le rejoindre. Mais le troisième, Velen, eut une vision de l’avenir montrant son peuple transformé en démons en échange du pouvoir octroyé par Sargeras. Ses prières inquiètes furent entendues par un Naaru (un être de Lumière luttant contre la Légion Ardente) qui lui proposa de le mettre à l’abri, lui et ceux qui accepteraient de le suivre. 
Ces Erédars prirent le nom de “Draeneis” (“exilés”) et réussirent à fuir Argus. Ils errèrent pendant des milliers d’années à travers le cosmos, pourchassés par la Légion Ardente et protégés par les Naarus. Les Draeneis finirent par s’installer sur Draenor où ils vécurent en paix avec le peuple autochtone Orc, en cachant leurs pouvoir de peur d’être découverts par la Légion. Mais Kil’jaeden trouva Draenor et corrompit les Orcs qui se lancèrent dans l’extermination des Draeneis. La moitié de ce peuple fut massacrée, et les survivants se dispersèrent. 
Toujours sous la conduite de Velen, une partie des survivants s’emparèrent de l’Exodar, une des ailes du Donjon de la Tempête (un satellite Naaru capturé par des Elfes de Sang). Ils s’enfuirent de Draenor, mais malheureusement les Elfes avaient eu le temps de saboter le vaisseau qui s’écrasa aux larges des côtes de Kalimdor, en Azeroth. C’est là qu’ils rencontrèrent les Elfes de la Nuit et intégrèrent l’Alliance.
Au contact des paladins humains, les draeneïs formèrent la Main d’Argus (qui est l’équivalent de la Main d’Argent pour les Draeneis et regroupe leurs Paladins). Il s’agit de leur principal ordre militaire, servant aussi de force de police. Il aurait été créé après la prise de contrôle d’Argus par la Légion Ardente (information sous réserve). 
Cet ordre est dirigé par un triumvirat : les Redresseurs de Torts Boros, Kuros et Aesom qui se trouvent au Guet de Sang, sur l’Île de Brume-Sang. 
Les Paladins draeneïs sont appelés "redresseurs de Torts" et "exarques" bien que la différence entre les deux termes ne soient pas faciles à faire, par manque d'informations.Ils occupent aussi un rang social majeur au sein de la société Draeneïe, un rang supérieur même à leurs équivalents humains.






2. Les taurens



Les Taurens étaient un peuple nomade, tranquille et paisible, et ancré dans des traditions ancestrales de culte de la nature et de son incarnation, la Terre-Mère. C’est sous la conduite de leur chef Cairne Sabot-de-Sang que les Taurens firent alliance avec les Orcs et créèrent le refuge de Pitons-du-Tonnerre. La culture taurène est essentiellement ancrée dans le chamanisme, ce peuple cherchant à servir la nature et à maintenir l’équilibre entre les éléments.
Il semblerait que les taurens n'adhèrent pas à un "Culte de la Lumière" à proprement parlé, et l'apparition des prêtres et des paladins, semble être plus du à une logique mystique qu'a une philosophie pure.
Les Druides peuvent utiliser le pouvoir de la lune. Et ce sont les Elfes de la Nuit qui ont enseigné le druidisme aux Taurens. Ce lien avec la lune est donc logique, étant donné que l’importance de cet astre pour les Elfes - incarnation de leur déesse Elune. 
Les Taurens sont un peuple dont la philosophie insiste sur la nature et son équilibre. Le Guerrier ne combat que si nécessaire, le Chasseur ne chasse que pour nourrir la tribu, le Chaman n’intervient que pour maintenir l’équilibre entre les éléments. 
Or selon les croyances taurènes, le soleil - An’she - et la lune - Mu’sha - sont les yeux de la Terre-Mère. Il y a donc un déséquilibre à ne considérer que le pouvoir de la lune comme source de pouvoir pour les Druides, en particulier Taurens. De la même façon que les Druides peuvent utiliser la lumière de la lune, les Taurens doivent donc pouvoir utiliser celle du soleil
De la même façon que les Prêtres Elfes de la Nuit tirent leurs pouvoirs de la lune, et que les Prêtres Trolls tirent les leurs des Loas, les Marches-Soleil Taurens vont donc tirer leurs pouvoirs du soleil - d’An’she. 
Deux hypothèses sont émises dans cet article
- on peut considérer que le soleil et An’she sont les interprétations taurènes de la Lumière des autres cultures - les Marches-Soleil sont donc des Paladins ; 
- on peut considérer que An’she est une divinité solaire comme Elune est une divinité lunaire pour les Elfes - les Marches-Soleil sont donc plutôt des Prêtres-Guerriers ou des Druides.
Notez au passage que toutes ses informations sont tirées du dialogue entre deux taurènes que vous pourrez trouver ici.


3. Les elfes de sang



Suite au désastre du à l'utilisation excessive du Puit d'Eternité (qui conduit à l'invasion de la Légion Ardente), les Elfes abandonnèrent l’usage de la magie et devinrent ceux que l'on appelle aujourd'hui Elfes de la Nuit).
Mais des Elfes refusèrent cet abandon et partirent s’installer sur le continent de l’Est où ils fondèrent le royaume de Quel’thalas (capitale : Lune d’Argent) et se firent appeler les Quel’dorei (ou Hauts-Elfes). Ils fondèrent le Puits de Soleil avec des fioles de l'eau du Puits d’Éternité pour leur servir de source de magie. 
Lors de la Troisième Guerre, Arthas attaqua le royaume et massacra une grande partie des Hauts-Elfes pour pouvoir atteindre le Puits de Soleil, grâce auquel il ramena à la vie son serviteur Kel’thuzad. Le Puits fut détruit par cet acte, et avec lui la source de magie des Hauts-Elfes. Les survivants se regroupèrent sous la conduite de leur Prince Kael’thas Haut-Soleil avec comme objectif de trouver une nouvelle source de magie pour apaiser leur soif - car ils s'étaient alors rendu compte de leur dépendance à l'énergie des arcanes. C’est là que ces survivants prirent le nom de Sin’dorei (ou Elfes de Sang), en l’honneur de leurs frères disparus tragiquement. 
Après bien des péripéties, Kael’thas et un groupe de fidèles rejoignirent Illidan en Outreterre, tandis que la plus grande partie des Elfes restaient en Azeroth, dans l’attente du retour de leur Prince. Ils reconstruisirent Lune d’Argent, se consacrant à la lutte contre le Fléau, et rejoignirent la Horde. De plus, grâce à l’aide d’Illidan, les Elfes de Sang apprirent à siphonner le mana, leur permettant d’apaiser leur soif tout en les plongeant dans une addiction permanente. Mais alors, a quel moment ces êtres dévoués à la magie se tournèrent vers la Lumière?
Avant le désastre de la Troisième Guerre, un certain nombre de Hauts-Elfes appartenaient à l’Eglise de la Lumière, la principale religion des Humains. Et quelques uns parmi eux étaient Paladins. Mais quand les Hauts-Elfes devinrent les Elfes de Sang, ils perdirent rapidement la possibilité d’en appeler à la Lumière
En Outreterre, Kael’thas et ses fidèles s’emparèrent du Donjon de la Tempête, un vaisseau abandonné par les Naarus à Raz-du-Néant. Le gardien du vaisseau, le naaru M’uru, fut capturé par le Prince et envoyé à Lune d’Argent pour pour remplacer le Puits de Soleil et fournir à son peuple une source de pouvoir. Le magistère Astalor Ligessang n’était pas satisfait de cette idée. En étudiant le naaru, il réussit à trouver le moyen de manipuler et de corrompre son énergie (faite de Lumière), et surtout de la récupérer pour que les Elfes puissent s’en servir. 
Il fallait maintenant tester cette manipulation. Dame Liadrin se porta volontaire. Autrefois prêtresse de la Lumière, elle avait renoncé à ses voeux après la chute du royaume devant le Fléau. L’opération réussit, et Dame Liadrin pouvait désormais utiliser à nouveau la Lumière tirée du naaru par la force. Elle devint le chef du nouvel ordre des Chevaliers de Sang: des Elfes de Sang pouvant faire appel aux mêmes pouvoirs de la Lumière que les Paladins grâce au naaru asservi, lequel était maintenu prisonnier dans les quartiers de l’ordre à Lune d’Argent. 
Kael’thas fut finalement tué en Outreterre mais ressuscité par la Légion Ardente. S’introduisant à Lune d’Argent, il s’empara de M’uru et l’emmena avec lui sur l’île de Quel’danas. Son but était de récréer le Puits de Soleil et de l’utiliser pour invoquer Kil’jaeden en Azeroth, ouvrant la porte au retour de la Légion Ardente sur Azeroth. 
Dame Liadrin se rendit personnellement à Shattrah auprès du Naaru A’dal. Elle avait compris - comme les Clairvoyants avant elle - que Kael’thas avait berné son peuple pour se mettre au service de la Légion Ardente, et exprima ses regrets pour ce qui avait été infligé à M’uru. A’dal lui révéla alors que M’uru était au courant de ce qui allait lui arriver, car le prophète draenei Velen l’avait autrefois prédit. Et qu’il l’avait accepté pour aider à la rédemption du peuple de Quel’thalas (un dialogue entre Liadrin et A'dal est observable régulièrement à la Terrasse de la Lumière à Shattrath). 
Dame Liadrin décida à ce moment de rejeter son allégeance envers la maison du Prince félon et de servir A’dal et les Sha’tar. Avec ses Chevaliers de Sang, elle rejoignit l’Opération du Soleil Brisé lancée contre Kael’thas. 
Le Prince fut finalement vaincu à la Terrasse des Magistères et l’invocation de Kil’jaeden interrompue. Après la bataille, le Puits de Soleil put être restauré, et purifié grâce aux restes de M’uru par Velen en présence de Dame Liadrin. 
C’est désormais du Puits de Soleil restauré que les Chevaliers de Sang tirent leurs pouvoirs de Paladins, et non plus de l’exploitation d’un naaru.








Je tiens tout de même à citer mes sources, je félicite donc Edualk pour son article sur le forum de WoW, je remercie également WoWiki et Wiki Warcraft(en français).

jeudi 13 janvier 2011

Rétrospective Olibith

Salut azerothiens!


A l'occasion de la sortie du troisième guide d'Olibith pour réaliser une machinima, cette fois-ci dédiée à l’intégration d'une vidéo sur une autre, je pense qu'il est temps pour vous de faire le point sur les vidéos de cet aimable gnome.






Tout d'abord la série des Never Stay Tuned, des parodies de programmes télévisuels.


-Never Stay Tuned 1:




-Never Stay Tuned 2:



-Never Stay Tuned 3:



-Never Stay Tuned 4:





Ensuite, le reste des vidéos, sans liens particuliers...

-The Terrorist:


-The Bountiful Chest:


-Tunasushi:


-Les Elekks de Nagrand:


-The Bull Gnome:


-The gnomen 666:


-Gree D2


-Goblin Brain Sex (attentions aux messages subliminaux)


-Beware of the Baby B:






Pour finir des clips réalisés toujours par le même génie:

-The Ballad of the Sex Junkie:


-Teh n00b Song:


-Something Stupid:



-Love is blind:




-I'm only sleeping:



-Where Evil Grows:




En vous souhaitant de bonnes grosses marades!